לכו לאיבוד - Get Lost

תערוכת המשחקים הבינלאומית השניה של פסטיבל פרינט סקרין מעמידה במרכזה את תחושת הדיסאוריינטציה - במובן של איבוד או עיוות של תפיסת הזמן, המרחב או העצמי.מכיוון שמשחקים דיגיטליים הינם מדיום מרחבי ביסודו, רבים מהמשחקים בתערוכה משיגים את התחושה הזו דרך שבירת המבנה המוכר של המרחב וייצוגו. A Cosmic Forest מתרחש במרחב שנשללו ממנו כמה מהמאפיינים הבסיסיים של חלל תלת מימדי; Headblaster לא מותיר לנו מרווח נשימה מספיק כדי לייצר אוריינטציה בזירת ההתרחשות שלו; And The Rhino Says מעוות בעוצמה הולכת וגוברת את ייצוג המרחב היציב שלו.משחקים אחרים מנצלים את ההשלכה העצמית שאנו מבצעים במערכות אינטראקטיביות כדי לערער את תפיסת העצמי של השחקן. Ego Monsters מבצע הזרה לאווטאר עצמו, אלמנט שבמרבית המשחקים נותר בכוונה כעוגן יציב בין סביבות המשחק המשתנות; SoundSelf מבצע הזרה עמוקה יותר - על ידי שימוש בטכניקות היפנוט, הוא מערער את תפיסת העצמי של השחקן בפני עצמו.כמה מהמשחקים בתערוכה מנהלים דיאלוג עם אמנות סוריאליסטית לסוגיה, שהרבתה לעסוק בעיוותים של ההכרה. Project Lucid עוסק בגלוי בתת-מודע והניסיון למצוא פשר בחלומות, בעוד ש-Niveus הוא משחק המהדהד את דיוויד לינץ' בתכניו ובמבנהו.בניגוד לצפוי, מרבית המשחקים בתערוכה אינם מתרחשים בזירות וירטואליות רחבות היקף שיאפשרו שיטוט בניסיון למצוא אוריינטציה, אלא דווקא בסביבות מינימליות - לא פעם מוכלות במלואן בגבולות המסך. Lacci מציג מבוך כה קטן שאנו עשויים להאמין שאנו חוצים את אותם שני המסדרונות שוב ושוב; בעוד ש-Moon Rabbit כמעט ולא מציג מרחב בכלל במובן המלא שלו - אלא דימוי משתנה עימו אנו באים במגע.חלק מהמשחקים המוצגים נושאים את תחושת הערעור כדגל, בעוד אחרים מקבלים אותה כתופעת לוואי של אפקט אחר שניסו להשיג. אך בכולם היא משמעותית, והיא מקבלת את משמעותה מנוכחותם הפעילה של השחקנים בתוך היצירה - שמנסים באופן כזה או אחר למצוא את דרכם החוצה. 

 

שלו מורן, אוצר

 

 

תודה מיוחדת ליוסי פרמינגר ותומר בלושינסקי.

 

A Cosmic Forest

Created by Titouan Millet

France 2014

משחקו של מילה לוקח את החלל התלת-מימדי כפי שאנו מכירים אותו - ומסיר ממנו כמה מהתכונות העושות אותו מובן לנו כך שנוצר פער בין החלל הממופה במערכת לבין החלל כפי שהוא נתפש אצלנו באופן החזותי. האתגר הוא לגשר על הפער הזה - על ידי פירוש התנועה שלנו בתוכו.

Ego Monsters

Created by Spong Team

Israel 2014

ברוב תוכנות המחשב והמשחקים, אנו מורגלים בכך שישנו אווטאר המייצג אותנו על המסך. האווטאר נותן צורה ופרופורציה לפעולותינו במערכת, בין שהוא מתגלם כדמות, כלי רכב, או אפילו סמן פשוט. האווטאר הזה הוא גם לרוב ידוע ויציב, משמש כעוגן לחקירת המרחבים הלא-ידועים שסביבו - מרחבי המערכת. Ego Monsters מבצע היפוך של הקונבנציה הזו ומציע משחק שבו הדבר היחיד שאינו ידוע ואינו יציב הוא האווטאר שלנו בעצמו.

Headblaster

Created by Loud Noises

Brazil 2013

דיסאוריינטציה נוטה להיות משויכת לניסיון האיטי והמחושב להשיב את חוש ההתמצאות ולמצב בו אנחנו מעדיף להסס מאשר להגיב באופן אינסטינקטיבי. אך מצבי לחץ עשויים להוות בעצמם מקור לדיסאוריינטציה, כדוגמת המצב שנוצר במשחק Headblaster. כשאנו חייבים לנוע מהר ולנוע עכשיו, אין לנו את מרווח הנשימה הדרוש כדי לפתח אוריינטציה אפילו על לוח משחק פשוט שבפשוטים.

Lacci

Created by Tatiana Vilela

France 2013

טטיאנה וויללה לוקחת משחק מבוכים פשוט ומכניסה בו - או שמא מוציאה ממנו - כמה אלמנטים מפתיעים. צורות מופיעות כאילו-מן-האוויר ויוצרות אפקט חזותי כמעין ערפל-מהופך. קירות אינם בהכרח קירות; מטרות אינן בהכרח מטרות. Lacci מבקש מהשחקן לגלות את ההגיון הפנימי של המשחק יותר מאשר את המרחב הפיזי שלו - אבל האחד קשור קשר הדוק בשני.

Project Lucid

Created by Shaul Hamawi, Masha Baitman and Alon Tzarafi

Israel 2011

בתולדות האמנות מכירים היטב את תמת הדיסאוריינטציה בייחוד כשבוחנים את רעיונות הסוריאליסטים ששמו דגש על חלומותיהם ועל תת-המודע שלהם. Project Lucid הינו פרוייקט סיום שאפתני של סטודנטים מבצלאל, שמושפע מאותו רצון לחקור את ממלכת התת-מודע – התוצאה היא משחק הרפתקאה העוסק בפעולה של חלימה מודעת. המשחק זכה בפרס משחק הסטודנטים של GameIS לשנת 2011.

SoundSelf

Created by Robin Arnott

USA 2014

ארנוט מערער את תחושת האוריינטציה של שחקניו באופן הישיר ביותר שניתן להעלות על הדעת: Soundself הוא כלי מדיטטיבי לכל דבר ועניין שמטרתו להכניס את השחקן למצב של טרנס עמוק. הוא משתמש בטכניקות היפנוזה ועקרונות נוירולוגיים כדי להשהות באופן זמני את ייצור הזיכרונות לטווח קצר ואת תחושת העצמי של השחקן. הוא מוביל להפסקה נעימה, הלכה למעשה, מתודעת היום-יום שלנו.

And The Rhino Says

Created by One Life Remains

France 2011

קולקטיב המשחקים הצרפתי One Life Remains יוצרים במשחק הקטנטן הזה מתח בין פשטות מכנית לבין סיבוכיות חזותית. על לוח משחק יציב וחשוף עלינו לסייע לזבוב קטן למצוא את צילו. אך הייצוג החזותי של המרחב הפשוט הולך ומסתבך, נשבר, מתעוות, זז. זמננו אינו מוגבל אך צעדינו כן. כך יוצא שאנו מוצאים עצמנו מהססים, עוצרים, מנסים לפענח את המערכת - לא את מערכת המשחק, אלא את המערכת החזותית שמייצגת אותו.

Niveus

Created by Otus Game Studio

Brazil 2013

בעוד ששאר המשחקים בתערוכה מערערים את תחושתנו דרך המכניקות שלהם או דרך אופני הצגתם, Niveus עושה זאת דרך הנרטיב שלו. בהרפתקה הלינצ'אנית הקצרה הזו אנו מוצאים עצמנו בנעליו של שוטר החוקר מקרה של אדם נעדר בהר מושלג ומבודד. בעוד שלבחירות שאנו עושים אין לכאורה השפעה מערכתית, האם בכל זאת יש להן השפעה נרטיבית? כמה משחקים חוזרים עשויים להשיב על השאלה הזו, אך הם גם עשויים לחשוף את האבסורד שטמון בה.

Moon Rabbit

Created by Mario von Rickenbach and Aaron Keeth

Switzerland/USA 2014

ארנב הירח ואינספור חבריו מאד רעבים. כך מציגים וון ריקנבך וקית' את היצירה שלהם, שהיא כמעט מיצב אלמלא מערכת החוקים המוגדרת המשאירה אותו בגדר משחק. על אף פשטות החוקים הללו, זהו משחק שניתן לחקור עד אינסוף: כי דבר אחד בטוח, והוא שלארנב הירח יש אינספור חברים.

באנר חדש 29.10 - יש לעדכן באתר.gif
  • Facebook
  • Instagram